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宝可梦卡牌口袋版玩家呼吁改进包点系统
2025-07-02 00:27:27

近期,《宝可梦卡牌口袋版》(Pokemon TCG Pocket)的包点(Pack Points)系统成为玩家热议焦点。与多数抽卡游戏不同,DeNA开发的这款卡牌游戏既没有软保底也没有硬保底机制,这意味着玩家无论开启多少卡包都无法获得稀有卡牌的掉落保证。作为替代方案,游戏通过包点系统来缓解玩家的运气不佳问题。

包点系统的运作方式看似简单:玩家每次开启卡包都会获得固定点数,这些点数可用于制作特定卡牌。虽然玩家可以自由选择要制作的卡牌,但不同稀有度的卡牌所需点数差异巨大。这种设计本应比传统保底系统更灵活,却因一个致命缺陷引发大量玩家不满。

宝可梦卡牌口袋版

当前版本中,每个卡包系列的包点独立计算,导致玩家无法跨系列使用积累的点数。更糟糕的是,稀有卡牌的制作成本极高,免费玩家几乎不可能通过正常游戏获得。许多玩家反映旧系列的包点大量闲置,既无法兑换当前版本的主流卡牌,也无法转化为其他资源。

与传统保底系统不同,包点机制未能有效提升稀有物品的获取概率。例如同类游戏《漫威瞬战》近期改进了开包机制,确保玩家只会获得未拥有的卡牌。而《宝可梦卡牌口袋版》中,即使花费数百美元开包的玩家,仍可能因包点不足无法制作心仪的稀有卡牌。

社区普遍呼吁开发者实现包点的跨系列通用。玩家认为最新系列的包点可以保持独立,但旧系列的点数应当允许合并使用。这种调整既能避免资源浪费,又能帮助玩家更合理地完成卡牌收藏。

然而从商业角度看,开发商可能不会轻易改变现有机制。游戏盈利主要依赖闪卡、全图卡等稀有变体的收集,如果包点变得过于通用,反而会降低这些稀有卡牌的获取门槛。目前官方尚未对玩家诉求作出明确回应,社区将持续关注后续更新动向。

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