地狱伞兵2总监:游戏设计应优先考虑乐趣而非平衡
2025-03-20 20:54:11
《地狱伞兵2》创意总监兼Arrowhead首席创意官Johan Pilestedt近日表示,他认为“平衡并非游戏设计的核心”。此前,Pilestedt曾就游戏行业的多个方面分享过自己的看法,包括DEI等社区辩论话题,但现在,《地狱伞兵2》的总监直接质疑了某些游戏设计师处理平衡性的方法。
Arrowhead Game Studios的多人第三人称射击游戏《地狱伞兵2》在2024年大获成功,为在线服务游戏设定了新的标准。工作室吸取了前作的经验教训并在此基础上进行了改进,保留了其优势,同时加倍强调了其混乱的游戏玩法。在2024年,《地狱伞兵2》收到了大量的更新,引入了新的内容和功能,以及错误修复和平衡性调整。与许多其他在线服务游戏一样,保持平衡的游戏体验是一项挑战,因为玩家不断寻找新的方法来挑战游戏的极限。然而,Arrowhead的首席创意官对游戏平衡性有明确的立场。
据GamesRadar+报道,成功的《地狱伞兵2》的创意总监Johan Pilestedt最近在2025年游戏开发者大会小组讨论中发言,指出“平衡是一个神话”。他认为,游戏设计师应该首先优先考虑为玩家提供有趣的体验,然后再解决平衡性问题。他认为业界正在以错误的方式处理这个问题,开发者过于强调这方面。“现在的游戏设计师痴迷于平衡,”他说。
Pilestedt强调,在他看来,平衡性是游戏设计润色阶段的一部分,应该只占工作的5%左右。他认为,相信游戏平衡是成功的关键是一个严重的错误,与好的游戏设计相去甚远。尽管《地狱伞兵2》过去曾出现过平衡性问题,但Pilestedt仍然坚持他的立场,即“平衡性不是游戏设计”。他认为,游戏关乎体验,混乱是其中至关重要的一部分,过度润色这方面实际上会损害游戏性。
平衡性不是游戏设计。
Pilestedt在《地狱伞兵2》的成功中扮演了关键角色。然而,今年1月,他宣布将辞去《地狱伞兵2》的职务,在为该游戏IP工作了11年后休假一段时间,理由是需要与家人和朋友共度时光。他没有透露他会离开多久,只表示他会在“一段时间”后才会回来参与Arrowhead下一款游戏的开发工作。
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